Grundlegende Spielideen:
Ölsardinen
Mehrere Räume in einem Gebäude müssen völlig abgedunkelt werden. Per Los wird ein Kind als Ölsarsine bestimmt. Die Ölsardine sucht sich im Dunkelbereich irgendeinen Ort aus (unterm Tisch, in der Ecke, unter dem Bett etc.) und legt sich dort ruhig hin. Sobald jemand die Ölsardine gefunden hat, legt dieser sich ganz eng daneben und wird damit ebenfalls zur Ölsardine. Der dritte legt sich wieder daneben usw. Irgendwann liegen zig Kinder (und Leiter) "wie die Ölsardinen" nebeneinander. Verloren hat der, der die Ölsardinen bis zum Schluß nicht gefunden hat. Musik im Hintergrund macht die Sache etwas schwerer!
* Spiel für eine große Gruppe, das wir selbst allerdings noch nicht gespielt haben
Weibsbilder / Männer
Zu jeder (oder jeder zweiten) Textzeile der bekannten Lieder "Weibsbilder" von Pe Werner und "Männer" von Herbert Grönemeyer stellen die Kinder die Szene nach, die dann fotografiert wird. Später (z.B. beim Nachtreffen) werden die Dias dann passend zum Text vorgeführt. Wichtig dabei ist, daß die Kinder ihre eigenen Ideen haben, sich die Verkleidung zusammensuchen und vom Leiter noch ein wenig unterstützt werden.
* Kinder verkleiden sich, Kinder werden fotografiert -> Kinder glücklich
Schmugglerspiel
Im Wald sind 4 Hehlerposten (Leiter) verteilt. Jeder Hehler kauft nur eine bestimmte Ware (z.B. Veltins-Bierdeckel) und verkauft sie für drei andere (Krombacher-, Warsteiner-, Pottsbierdeckel). Die Hälfte der Kinder sind Schmuggler, die andere Hälfte Polizisten (mit Klebeband am Arm gekennzeichnet). Ziel der Schmuggler: möglichst viele Bierdeckel zu den Hehlern bringen. Ziel der Polizisten: möglichst vielen Schmugglern die Deckel wegzunehmen. Hat ein Polizist einem Schmuggler die Ware abgenommen, bekommt der Schmuggler von der Polizei eine Eintauschmarke (z.B. Bitburger-Deckel). Die Eintauschmarke kann an einem beliebigen Hehlerpunkt wieder gegen "echte" Ware eingetauscht werden. Welche der drei Sorten der Schmuggler bekommt, liegt im Ermessen des Hehlers. Am Veltinsstand kann also nur Krombacher, Warsteiner und Potts herausgegeben werden. Mit dem Deckel muß der Schmuggler nun zu dem entsprechenden Hehler. Nach vorher festgelegter Zeit wird gezählt: Wer hat mehr Ware? Die 4 Hehler (nur gekaufte Ware ohne Eintauschware) oder die Polizisten (nur gefundene Schmuggelware)?
* Geländespiel, bei dem sich immer irgendwie alle bewegen
Nachtwanderung
Hier ein paar allgemeine und spezielle Tips, um Nachtwanderungen noch besser, effektiver und gruseliger zu gestalten:
Allgemeine Hinweise:
* Kinder in kleinen Gruppen (max. 12) laufen lassen, möglichst wenig Leiter dabei, am besten gar keiner, denn: Ist die Gruppe alleine, übernehmen automatisch die älteren Kinder die Fürsorge für die jüngeren. Und: Es können viel mehr Leiter für die Erschreckerposten genutzt werden. Die Aufsichtspflicht wird auch nicht verletzt, wenn im regelmäßigen Abstand jeweils ein Leiter die Kindergruppe im Auge behält.
* Falls doch Leiter mitgehen: Unbedingt für Gruselatmosphäre sorgen, indem Horrorgeschichten erzählt werden, Witze und Lieder schon im Ansatz abgewürgt werden und auf bestimmte Teile der Horrorgeschichte immer wieder hingewiesen wird ("Jetzt kommt der Wald des Schweigens - wer jetzt redet, wird vom Teufel geholt")
* Evtl. die Nachtwanderung mit einer Nachtstaffette verknüpfen - ist mal etwas anderes, als nur erschreckt zu werden
Spezielle Stationen:
* Wahrsager: Gleich am Anfang der Stecke sitzt eine mystische Gestalt und prophezeit der Gruppe eine gefährliche Wanderung, die sie lieber nicht antreten sollte. In die Geschichte, was alles passieren kann, sollten auch einige Sachen eingebaut werden, die später tatsächlich eintreten. Das erhöht die Glaubwürdigkeit für den Rest der Geschichte. Beispiel: "Einer von Euch wird im Wald des Schweigens vom Teufel geholt, weil er gesprochen hat..."
* Entführung: Eines der Kinder wird von einer teufelähnlichen Gestalt aus der Gruppe gerissen und entführt. Später findet die Gruppe den Entführten an einem Baum gefesselt wieder. Evtl. muß der Entführte zunächst freigekauft werden (mit einer Mutprobe, Glücksspiel, Geiselaustausch etc.)
* Unheimlicher Altar: Die Gruppe findet im Wald eine verzauberte Fee, die nur von ihrem Fluch befreit wird, wenn die Gruppe einen vor ihnen aufgebauten "Altar" (Kiste) beschwört. Es soll einmal gebetet werden, dann 60 Sekunden Schweigen, danach ein weiteres Gebet. Nach ca. 40 Sekunden springt der Deckel jedoch auf, und eine Gestalt springt aus dem "Altar" und jagt die Gruppe davon.
Casino-Abend
Kinder und Leiter machen sich schick mit Kleidern, Jackett, Krawatte etc. Die Leiter übernehmen die Stände (Black Jack, Roulette usw.), die Koten bekommen je 20 Jetons. Jeder Jeton über 20 wird später in Süssigkeiten umgerechnet (1 Jeton 5-10 Pf).
* Ein absoluter Dauer-Brenner
Kinoabend
Auf großer Leinwand (Videoprojektor) gibt´s den Film, für die Zuschauer selbstgemachtes Popcorn. Besonders gut angekommen ist der Film "Krieg der Knöpfe", der sowohl den Jüngsten, wie auch den älteren Kindern und den Leitern gefallen hat. Den Film gibt es als lange s/w-Version und in Farbe
* Tolle Kinoatmosphäre und raus aus dem Alltag
Bänderkrieg
Zwei Mannschaften haben je ein Lager. Jede Mannschaft ist im Gesicht farblich gekennzeichnet. Jedes Kind hat 1 Wollfaden um das Handgelenk. Ziel ist, den Wollfaden vom eigenen Lager ins feindliche zu bekommen. Dabei dürfen die Gegner aber auch das Band abreißen, jedoch nur Gleichaltrigen und Älteren und auch nur mit eigenem Band am Handgelenk. Zur Bestimmung der Altersgruppen gibt es verschiedene Bandfarben (z. B. rot für die jüngsten, blau für die älteren, weiß für Leiter). Herübergebrachte Bänder geben 1 Punkt, aber nur, wenn sie im feindlichen Lager noch am Handgelenk sind. Abgerissene Bänder zählen nicht.
* Strategiespiel, das wirklich jedes der Kinder versteht
Leiter-Such-Spiel
Alle Leiter verstecken sich in der Stadt, bzw. verkleiden sich so geschickt, daß sie nicht ohne weiteres erkannt werden. Die Kinder gehen in Gruppen los und müssen in bestimmter Zeit möglichst viele Leiter identifiziert haben.
* Spassiges Spiel für Kinder und Leiter
Ausgearbeitete Spiele
Multi-Media-Rallye
Ziel des Spiels ist das Zusammensuchen einer Telefonnummer, hinter der ein Anrufbeantworter geschaltet ist. Alle Gruppen starten zeitgleich. Wer zuerst auf den Anrufbeantworter spricht, gewinnt. Jede Ziffer der Telefonnummer ist das Ergebnis einer Aufgabe, die jeweils irgendwie mit Multi-Media zu tun hat. Alle Aufgaben gibt es im Voraus. Jede Gruppe entscheidet selbst, wann sie wie welche Aufgabe bewältigt. Die Orte der jeweiligen Stationen sind vorher bekannt. Alle Gruppen erhalten zeitgleich ihre Aufgaben. Ein Leiter sollte das Lagerhandy dabei haben. Die Nummer dieses Lagerhandys muss jeder Gruppe bekannt sein. Jede Aufgabe muss von der gesamten Gruppe gelöst werden, keine Splittung erlaubt. Den Anrufbeantworter kann man sich kostenlos einrichten, zum Beispiel bei Web.de (01805-XXXXXXXXXX). Und hier unsere Aufgaben (das jeweilige Medium ist fettgedruckt, nach dem Stern steht die jeweilgen Vorbereitung):
1. Geschenk: * Die NULL auf Zettel vordrucken (Vorwahl beginnt immer mit 0)
2. Handy: Von fremdem Handy muss das Wort "XXX" als SMS an das Lagerhandy geschickt werden, Ziffer als Antwort gibt´s vom Lagerhandy als SMS auf Absender-Handy * Die richtige Ziffer parat haben und sicher sein, dass benutztes Handy nicht Handy vom Lagerteilnehmer ist (vorher Liste machen)
3. TV: Die wievielte Werbung im zweiten Werbeblock von Babylon 5 ist die "Bifi"-Werbung? * Bei Pro Sieben zwei Tage zuvor nach der Spot-Reihenfolge im 1. Werbeblock von Babylon 5 nachfragen (oder andere Sendung, je nach geforderter Uhrzeit) (Tel. für die Werberedaktion bei Pro7: 089/9500-40 oder 216)
4. Radio: Lokalradio (UKW XXX,XX) meldet Ziffer in Moderation zu bestimmter Uhrzeit * Bei Lokalradio Chef vom Dienst anrufen und lieb Bitte sagen
5. Internet: Im Gästebuch von befreundetem Lager (wir stellen uns gerne zur Verfügung) wird Ziffer platziert; z. B. Aufgabe: "Die Heinz Live Tours verraten Euch im Internet die achte Ziffer. Fühlt Euch als Gast" * richtige Ziffer im Gästebuch eintragen / PC aufbauen oder Internetcafé suchen
6. Telefon: Telefonzelle klingelt zu bestimmten Uhrzeiten * Telefonnummer der Telefonzelle herausfinden, bzw. Handy platzieren (Telefonzelle darf nicht blockiert werden; Anrufabstände: 10 Minuten, so oft, bis alle Gruppen versorgt)
7. Zeitung: In Regional-Wochenzeitung Anzeige inserieren / In Bravo bestimmten Artikel finden, dessen Quersumme der Seitenzahl die Ziffer ist * Redaktion der Wochenzeitung kontaktieren und Preis und Termin vereinbaren
8. Verbal: Verkäuferin in Bäckerei gibt bei Codesatz "Haben Sie schon einmal einen gewürfelten Maulwurf mit einem keniseanischen Zuchtbullen gekreuzt?" einen Umschlag mit 5 niedergeschriebenen Artikeln aus dem Laden heraus, deren Preissumme als Quersumme die richtige Ziffer ergibt * Preise und Artikel heraussuchen, Umschlag vorbereiten, Verkäuferin überreden
9. Musik: Lied auf einer CD finden, bei dem bestimmte Textstelle vorkommt / Das Lied muss das in diesem Fall x-te sein * Lied heraussuchen, Discman parat haben bzw. Musikladen finden
10. Taschenrechner: Ergebnis einer Rechenaufgabe * Komplizierte Rechenaufgabe vorbereiten
11. Stille: Stiller Posten mit Ziffer und sinnloser Aufgabe (z. B.: "Meditiert 10 Sekunden, streckt das linke Bein in die Luft und haltet die Luft an! Die 11. Ziffer ist die 8") * Zettel mit stillem Posten vorbereiten
12. Mobilität: An welcher Zapfsäule bei der Dea-Tankstelle ist beim Diesel-Hahn ein Aufkleber angebracht? * Aufkleber aufkleben
Joker: 1 Ziffer darf mit bestimmten Codewort erfragt werden (Lagerhandy anrufen) * Codewörter vorher verteilen
* Actionreiches Spiel mit einiger Vorbereitung, die sich lohnt
Der Name der Rose
Die Idee (und auch der Name) zu diesem Spiel ist uns gekommen, als wir auf der Suche nach neuen Spielen im Internet auf einige Spiele gestoßen sind, welche unserer Meinung nach sehr gute Grundideen beinhalteten, aber doch irgendwie nicht zu unseren Koten und uns Leitern passten. Entweder erforderten sie schauspielerische Höchstleistungen, waren zu theoretisch oder es gab einfach zu wenig Action, so dass wir uns überlegten, einmal einen Mix aus all diesen Vorschlägen zu probieren.
Wie wir immer wieder erfahren haben, macht es sowohl uns, als auch unseren Koten Spaß, sich zu verkleiden, Lager und Buden zu bauen und in andere Rollen zu schlüpfen. Andererseits sollte es aber auch nicht an Action mangeln, da sich sonst gerade die lebhafteren Kinder schnell langweilen. Somit war klar, welche Art von Spiel wir „erfinden“ wollten: Ein actiongeladenes und spannendes Fantasyspiel mit Verkleidung in mittelalterlicher Atmosphäre. Wir haben im Folgenden das Spiel genau beschrieben, so dass es jeder nachspielen kann. Doch sollte man es ggf. so modifizieren, das jeder Leiter Spaß an seiner Rolle hat (der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt). Bei uns hat es sowohl in der Leiterrunde, als auch bei den Kindern ausschließlich positive Reaktionen gegeben, so dass wir dieses Spiel nur jedem empfehlen können.
*
Der Name der Rose als Word-Version
* Klasse Fantasy-Spiel mit Mega-Erfolg bei unserer Gruppe
Die ??? - Show
Diese Show ist ein Team-Wettkampf bei dem mindestens 2 Gruppen (Gruppengröße ca. 5-12 Personen) gegeneinander antreten sollten. Bei mehr als fünf Gruppen dauert das Ganze zu lange und es kann Langeweile aufkommen. Bei jedem Spiel sind die ganzen Gruppen mit einem/r LeiterIn beteiligt.
Am Tag vorher wird den Gruppen gesagt, daß sie eine Showeinlage vorstellen müssen, Dauer: max. 5 Min. und geringer Umbauaufwand. Das Ganze wird bewertet und fließt mit in die Gesamtwertung ein.
Die Gruppen sollten geschlossen im Publikum sitzen und auch als Gruppe erkennbar sein, der Gesamteindruck zählt mit!
Die Showeinlagen finden zwischen den Spielrunden statt.
1. Runde: Schreikampf, draußen
Zwei Gruppen stellen sich gegenüber auf, Gruppe A entsendet einen Schreihals, der sich hinter Gruppe B stellt. Er kriegt einen Begriff gezeigt, den er seiner Gruppe (A) zurufen muß. Die Gruppe B muß verhindern, daß Gruppe A den zugerufenen Begriff versteht, indem sie ganz laut dazwischen schreit! 1 spielt gegen 2, dann 2 gegen 3, .....
Es wird die Zeit gestoppt, wenn der Begriff verstanden wurde!
2. Runde: DalliDalli mit Handicap:
Es spielen wieder 2 Gruppen gegeneinander. Gruppe A muß reihum zu einem Oberbegriff möglichst viele Unterbegriffe nennen. (Begriffe werden gezogen: Schweiz, Berge, HeinzLive, Leiter, Selma) Gruppe B gibt die Zeit vor, die Gruppe A für DalliDalli hat, indem sie möglichst schnell ein Puzzle löst. Gewertet wird die Anzahl der Begriffe, bei Gleichstand zählt auch die Puzzlezeit.
3. Runde: Montagsmaler:
Auf Zeit, jede Gruppe hat 3 Minuten. Nach erratenem Begriff wechselt der Zeichner! Gewertet wird die Anzahl der erratenen Begriffe
4. Runde: Zahlenreihe:
1, 2, 3, 4, 5, 6, blub, 8, 9, 10, 11, 12, 13, blub, 15, 16, blub, 18, .... Das Spiel geht in jeder Gruppe reihum, jede Gruppe bekommt eine andere Zahl, die Zahl wird ausgelost (3, 4, 6, 7, 8, 9). Sieger ist, wer am weitesten gezählt hat.
5. Runde: Wie gut kennt Ihr Eure Leiter?
Die Gruppe, diesmal ohne Leiter, bekommt 5 Fragen über Ihre Leiter gestellt (Beruf?, vollständiger Name?, wievieltes Lager?, Was würde er/sie mit auf eine Bergtour nehmen (3 Gegenstände)?, „Spezialgebiet“?
Die ??? - Wand:
Die ???-Wand besteht aus neun Feldern mit Fragezeichen hinter denen sich Bonuspunkte, Aufgaben, Risikofragen, aber auch Minuspunkte oder Bonuspunkte für andere Gruppen verstecken. Für die Spiele werden Punkte von 5 (Sieger) bis 1 (Verlierer) vergeben. Die Sieggruppe eines Spiels wird nach den einzelnen Spielen vor die ?-Wand gestellt, wo die Gruppe sich entscheiden muß, ob sie selbst ein Fragezeichen aufdecken möchte, oder eine Gruppe bestimmt, die ein Fragezeichen aufdecken soll. Die Entscheidung sollte natürlich nicht zulange dauern, sonst: MÖÖÖÖHHHP
Organisation:
· Regelverstöße oder Zeitüberschreitungen werden mit MÖÖÖÖHHHPs geahndet
· Für den reibungslosen Ablauf sorgen ein Moderator, eine „Assistentin“ und ein „unabhängiger Notar“ bzw. Jury (vielleicht die Kochfrauen, die Herbergseltern, ...)
Material:
1. Spiel: 5 Begriffe, 1 Ersatzbegriff, Stoppuhr, „Dezibelmesser“
2. Spiel: Karten mit Oberbegriffen, Puzzle, Stoppuhr
3. Spiel: Tapete, Wachsmalkreide, Uhr, Ganz viele Begriffe
4. Spiel: Karten mit Zahlen zum Losen
5. Spiel: Zettel mit Fragen, Zettel und Stift, damit der Leiter seine Antworten aufschreiben kann
Außerdem:
· Punktewand
· ???-Wand
· MÖÖÖHHHP
Das Formel 1-Spiel
Das Spiel muss in Gruppen gespielt werden. In unserem Beispiel hatten wir insgesamt 5 Gruppen, die jeweils den Namen eines der F 1-Teams annahmen (Ferrari, McLaren, Williams, Jordan, Benetton...). Das Spiel besteht aus zwei Teilen: dem Qualifying und dem Rennen. Bei entsprechender Vorbereitung kann man mit diesem Spiel also einen ganzen Tag ausfüllen. Abends kann dann noch eine richtige Siegerehrung inszeniert werden.
Vorbereitung für die Teams:
Jede Gruppe teilt sich in zwei gleich große Gruppen auf. Jede Gruppe eines Teams ist dann ein Auto (z. B. Team Ferrari = Schumacher & Barrichello, McLaren = Coulthard & Häkkinen). Jedes Auto sollte während des gesamten Spieles von einem Betreuer/einer Betreuerin begleitet werden. Dabei kann auch taktisch eingeteilt werden. Also eine Gruppe mit allen schnellen Kindern, oder zwei gleichstarke.
Qualifying:
In unserem Beispiel fand das Qualifying am Vormittag statt. Es wird ein Hindernisparcours aufgebaut, den jedes Auto eines Teams mindesten zwei Mal überwinden muss. Die maximale Anzahl der Versuche pro Auto kann je nach Zeit festgelegt werden. Oder man setzt einen bestimmten Zeitraum fest, in dem alle Autos beliebig oft durch den Parcours müssen. Am Ende wird eine Rangliste erstellt. Das schnellste Auto kommt auf Platz eins, das langsamste Auto auf den letzten Platz. Dabei wird nur die beste Zeit jedes Autos zur Bewertung genommen.
Rennen:
Das Rennen ist ein normales Lauf-Staffetten-Spiel, allerdings geht das ganze Rennen auf Zeit, nicht nur an den Posten. Die jeweiligen Autos starten nach der Reihenfolge der Rangliste des Qualifyings. Unterwegs müssen die Autos an verschiedenen Posten diverse Aufgaben lösen. Ob zwischen den Posten gerannt wird oder nicht, bleibt jedem Auto selbst überlassen. Allerdings kann man dort auch eine Einheitsregelung finden. Die Posten können jeweils so konzipiert werden, dass es keine Punkte, sondern Zeitgutschriften gibt, die am Ende von der für die Strecke insgesamt benötigten Zeit abgezogen werden. Je nach Ankommen der Autos wird wieder eine Rangliste erstellt. Das erste Auto, dass komplett ankommt, ist Erster, das zweite Auto Zweiter u.s.w. Für jeden Platz gibt es Punkte. Nun werden die Punkte der beiden Autos jedes Teams zusammengezählt. Das Team, das die meisten Punkte hat, gewinnt. Während des Rennen kann man natürlich einen Boxenstopp (z. B. Getränkestand) aufbauen. Ob die Autos anhalten, oder nicht, kann ihnen selbst überlassen werden.
Schlau-Lauf-Spiel
Postenlauf mit 5 stillen und 5 besetzten Posten. Das Besondere: Es geht nicht darum, wer an jeder Station der beste ist, sondern insgesamt am meisten Geld auf dem Konto hat. Denn jede Gruppe bekommt ein "Nummernkonto" mit auf dem Weg (eine Art Sparbuch), auf dem bei jedem Posten Geld gutgeschrieben wird oder abgezogen wird. Gewonnen hat die Gruppe mit dem meisten Endkapital. Unsere Währung waren Schweizer Franken, Startkapital gab es 500,-. Zu jedem besetzten Posten gab es einen stillen Posten, der von dem Leiter mit ausgewertet wurde. Das Schöne: Einfache Auswertung für die Vorbereitungstruppe, viel Spaß bei den Koten. Bei der Auswertung haben wir festgestellt, daß sie mit Rechnung von genau den unten angebenen Preisen sehr gerecht war. Und hier die einzelnen Posten:
1) Wasserstaffette
Über dem Fluß (oder Bach) ist eine stramme Leine (Wäscheleine) gespannt und mit einem Eimer bestückt, in dem sich ein Loch auf dem Grund befindet. Der Eimer wird mit einem anderen Band vom Leiter über den Fluß hin- und hergezogen. Die Gruppe (oder nur 5 davon) steht im Fluß unter der Leine mit jeweils einer festgeschnallten Konservendose auf jedem Kopf. Die Gruppe muß nun versuchen, möglichst viel Wasser aufzufangen, das aus dem Eimerloch rieselt. Das Spiel geht nicht auf Zeit, sondern ist dann vorbei, wenn die 2. Eimerladung leer ist. Material: Wäscheleine, doppelt so langes Band, Eimer mit Loch, Eimer ohne Loch zum Nachfüllen, Behälter zum Messen, Konservendosen mit Kopfhalterung, Lineal
Punktesystem:
Vorgabe: mm-Anzahl der 1. Gruppe im Meßbehälter = 150 Franken
Lastschrift: pro 1 mm unter Vorgabeergebnis = 1,75 Franken
Gutschrift: pro 1 mm über Vorgabeergebnis = 2,50 Franken
Leiser Posten:
1)Klopapiertransport
Eine Klopapierrolle mit 250 Blatt wird komplett ausgerollt. Die Gruppe macht eine lange Schlange und muß das vollständig ausgerollte Klopapier über den Köpfen bis zum lauten Posten tragen. Das längste heile Stück wird nachher gewertet.
Material: 5 Klopapierrollen
Punktesystem:
Vorgabe: 200 Blatt = 100 Franken
Lastschrift: pro Blatt unter 200 = 40 Rappen
Gutschrift: pro Blatt über 200 = 35 Rappen
2) Döner-Verhandlung
Die Gruppe hat Hunger und muß einen sehr luxoriösen Döner kaufen. Das Döner-Männli ist jedoch Geschäftsmann und verlangt einen unverschämten Preis dafür. Die Gruppe muß nun versuchen, den Preis herunterzufeilschen. Dazu hat der Döner-Mann verschiedene Vorschläge, die den Döner billiger machen: Schlachtruf singen (Je nach Lautstärke 1,50 bis 3,50 Franken), 30 Sekunden Liegestützen von 1 Person (Pro LS 10 Rappen), Witz erzählen (Je nach Lustigkeit 0,50 bis 4 Franken), usw.
Material: Döneratrappe, ...
Punktesystem:
Vorgabe: Dönerpreis = 150 Franken
Lastschrift: entfällt (siehe leiser Posten)
Gutschrift: je nach Aufgabenbewältigung X Franken Preisnachlaß
Leiser Posten: Buchstabensalat
Am Geländer hängen auf durchnumerierten Zetteln 36 Buchstaben, die man erst beim Umdrehen der Zettel lesen kann. Die Gruppe geht nach und nach über die Hängebrücke und muß sich möglichst viele Buchstaben mit den dazugehörigen Zahlen merken. Das Döner-Männli hat die Übersicht über die 36 Kombinationen und fragt die Gruppe danach. Im Anschluß hat die Gruppe 1 Minute Zeit, um ein möglichst langes im Duden oder im Lager existierendes Wort zu bilden. Gewertet wird nach richtigen Zahl/Buchstabenkombinationen und der Länge des gebildeten Wortes. Material: 36 Zettel mit je einem Buchstaben und einer Zahl, Übersicht, Duden
Punktesystem:
Vorgabe: 28 Kombinationen = 50 Franken, Wortlänge: 8 Buchstaben = 50 Franken
Lastschrift: pro Kombination unter 28 = 2,50 Franken, pro Wortbuchstabe = 2 Franken
Gutschrift: pro Kombination über 28 = 2 Franken, pro Wortbuchstabe = 3 Franken
3) Nudelknoten (siehe auch weiter unten in der Spielesammlung)
Die Gruppe bekommt einen Topf (oder Konserve), 3 Spaghetti, 5 Streichhölzer, 3 Zeitungsbögen und eine Gabel. Aufgabe ist, in möglichst kurzer Zeit Wasser zu holen (Fluß, Teich, Nachbar etc.), das Wasser heiß zu bekommen, die Nudeln darin weich zu kriegen und aus mindestens einer Nudel einen Knoten zu machen. Dabei empfiehlt sich, die Nudeln nach und nach aus dem Topf zu holen, da die erste Nudel eigentlich immer zu hart ist.
Material: Spaghetti, Topf/Konservendose, Streichhölzer, 15 Zeitungsbögen, Gabel, evtl. Esbitkocher
Punktesystem:
Vorgabe: Zeit der 1. Gruppe = 150 Franken
Lastschrift: pro 1 Sekunde über Vorgabeergebnis = 5 Rappen
Gutschrift: pro 1 Sekunde unter Vorgabeergebnis = 6 Rappen
Leiser Posten: Schätzposten
Die Gruppe muß verschiedene Gegenstände schätzen: Wasservolumen in Weinflasche, Gewicht eines Steins, Erbsenanzahl in Einmachglas, Länge eines Stocks, Temperatur von (Fluß-)wasser. Material: Leere Flasche Wein mit Wasser gefüllt, Stein, Einmachglas, Paket Erbsen, Stock, Thermometer
Punktesystem:
Vorgabe: erst alles messen, pro Gegenstand = 25 Franken
Lastschrift: Abweichung: pro 10 ml = 25 Rappen; pro 10 g = 20 Rappen; pro 50 Erbsen = 35 Rappen; pro 1 cm = 50 Rappen; pro 1/10 Grad = 45 Rappen
Gutschrift: genauer Treffer = 5 Franken
4) Eier schmeißen
Die Gruppe trifft auf Wrombadschke, den Mitarbeiter des Monats, der in einem Hochsitz wohnt. Am Fuße des Hochsitzes findet sie einen Rätselzettel mit 5 Fragen in Geheimsprache, die nur Wrombadschke kennt. Bei ihm kann die Gruppe die verschlüsselte Buchstaben bekommen. Jeder Buchstabe steht auf einem Ei, die Wrombadschke der Gruppe leiht (gegen Leihgebühr) und vom Hochsitz wirft. Mindestens drei verschiedene Leute aus der Gruppe müssen die Eier fangen. Gehen sie kaputt, müssen sie bezahlt werden. Die ersten drei Eier kosten keine Leihgebühr, jedes weitere schon. Die Gruppe kann beliebig viele Eier anfordern, solange, bis das Rätsel übersetzt werden kann. Danach muß es noch gelöst werden.
Material: verschlüsselter Rätselbrief mit 5 Fragen (lagerspezifisch), Code, Eier, Edding
Punktesystem:
Vorgabe: keine
Lastschrift: Leihgebühr pro Ei ab dem 4. Ei = 8,25 Franken, zerstörtes Ei = 4 Franken Gutschrift: pro gelöste Rätselaufgabe bis zu 30 Franken
Leiser Posten: Rätsel
In lautem Posten integriert.
5) Stempellauf
Auf einer den Berg hinaufführenden Strecke sind sichtbar drei Kartoffelstempel mit den Buchstaben S, A und B verteilt (unten, Mitte, oben). Die Gruppe macht nun einen Staffellauf mit einem Stempelkissen als Staffelstab: Zunächst hochlaufen bis zum obersten Stempel. Beim Weg hinab muß an jeder Stempelaktion jeweils ein Körperteil, das mit dem Buchstaben des Stempels beginnt, abgestempelt werden. Insgesamt müssen die Gruppenleute nachher mindestens 8 verschiedene Körperteile abgestempelt haben. (z.B. "B" = Bauch, Brust, Bein,...).
Material: 3 Kartoffelstempel, Stoppuhr, Stempelkissen
Punktesystem:
Vorgabe: Zeit der 1. Gruppe = 150 Franken
Lastschrift: pro 1 Sekunde über Vorgabeergebnis = 40 Rappen, pro verschiedenes Körperteil unter 8 = 4 Franken
Gutschrift: pro 1 Sekunde unter Vorgabeergebnis = 45 Franken, pro zusätzliches Körperteil über 8 = 6 Franken
Leiser Posten: Kochfrauenhymne
Die Gruppe muß ein Loblied auf die Küche / Kochfrauen singen: 1 Strophe und 1 Refrain. Die Kochfrauen verteilen nachher die Zinsen auf das Konto.
Material: keines
Punktesystem:
Vorgabe: 1 Strophe & 1 Refrain
Lastschrift / Gutschrift: je nach Bewertung Zinsen zwischen 1,25 und 4,5 Prozent.
* Der Reiz liegt in der neuen Rechnung: Nummernkonto statt nur Zeit und Meter. Geile Posten, ehrlich!
Schatzsuche
Spiel und Verlauf wie ein Laufspiel mit verschiedenen Posten. Ziel der ganzen Rennerei ist aber neben einem möglichst guten Abschneiden in der Gruppenwertung ein Gewinn, der für jeden winkt: der Schatz. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten wie das Schatzfinden an sich aussehen kann. Wir haben dazu einmal einen Sternmarsch ausprobiert. Problem dabei ist bloß, daß mehrere verschiedene Wege ausgesucht und überall die Zettel mit Aufgaben verteilt werden müssen. Außerdem sind auch besetzte Posten schwer durchführbar. Eine andere Möglichkeit, bei der auch alle Kinder gleichzeitig suchen, ergibt sich, wenn man vor der eigentlichen Suche einfach einen längeren Kreativ-Posten vorschaltet. Bei uns mußte z.B. eine Burg gebaut werden. Um die Klopperei von 60 Koten um ein paar Süßigkeiten möglichst gerecht zu halten, kann man aber auch einfach jede Gruppe einzeln suchen lassen, indem einfach die vorangegangene Gruppe für die folgende den Schatz versteckt, was auch zu allgemeiner Erheiterung der ersten Gruppe führt.
Weiterhin bezeichnend für eine Schatzsuche ist bei uns, daß die ganzen Spiele in eine Story eingebettet werden. Es bietet sich an, sie von den Gegebenheiten abhängig zu machen. Beim Schatz in einer Burgruine handelte die Geschichte von einem Gespenst, in Dänemark ging’s um die Wikinger und in diesem Jahr soll in der Schweiz Wilhelm Tell dran glauben. Wir haben zwei komplette Schatzsuchen auf Abruf bereitgestellt. Selbst wenn man kein Laufspiel in diesem Sinne durchführen möchte, eignen sich vielleicht die Spiele, die samt Material noch extra erklärt werden, für andere Posten.
* Schatzsuche 1997 als Word-Version in Form einer Zip-Datei
* Schatzsuche 1998 als Word-Version in Form einer Zip-Datei
Die verflixte 7
Eine abendfüllende Show, stark angelehnt an Rudi Carrell (...Das wäre Ihr Preis gewesen...) Es gibt drei "prominente" Kandidatenpaare, die von Gruppenleitern dargestellt werden. Sie erfahren erst kurz vorher von ihrer Teilnahme und ihrer Rolle in der Show. "Prominente" könnten sein: z. B: Ernie und Bert, Heino und Hannelore, Asterix und Obelix, Bill und Monica, James Bond und Miss Moneypenny, ....
Zunächst einmal müssen die Paare in drei Spielen eine Ausscheidungsrunde durchlaufen:
1) Pantomime: 2-teilige Wörter: Die Mädchen stellen einen Wortteil dar, die Jungen den anderen; die Paare müssen 5 Begriffe in möglichst kurzer Zeit erraten.
Begriffe: Käsefüße, Flaschenhals, Armdrücken, Handstock, Achselschweiß, Bleifuß, Nagelkopf, Dickkopf, Brustschwimmen, Handschuh, Fußpilz, Nasenbohrer, Kopfschmerzen, Kniebank, Fußball
Symbol: Basecap
2) Bierdeckelspiel:Die Paare stehen jeweils auf einer begrenzten Fläche (Zeitung o.ä.). Um sie herum liegen zahlreiche Bierdeckel. Auf Kommando müssen die Paare nun immer einen Bierdeckel aufheben und ihn zwischen Hand und Hand, Kopf und Schulter, Knie und Bauch, ... festhalten. Wenn ein Bierdeckel wieder runterfällt scheidet das Paar aus diesem Spiel aus.
Symbol: Bierdeckel
3) Begriffe übereinstimmen:Einem Partner wird ein Oberbegriff gezeigt, zu dem er 10 Unterbegriffe/Assoziationen nennen muß. Der 2. Partner wird hereingeführt und bekommt dieselbe Aufgabe gestellt. Gewertet werden die Übereinstimmungen.
Symbol: Schirm
Die beiden Paare mit den wenigsten Punkten aus dieser Runde müssen nun leider ausscheiden und werden mit einem Trostpreis verabschiedet. Das Gewinnerpaar wird nun vor die Qual der Wahl gestellt. Denn die Symbole, die es nach jedem Spiel gab, stehen natürlich jeweils für einen Preis oder eine Niete die das Paar gewinnen kann. Immer, wenn drei Symbole vor ihnen aufgereiht sind, müssen sie einen möglichen Preis weggeben. Dieser wird natürlich sofort vorgestellt: ...das wäre Ihr Preis gewesen!
Die weiteren 4 Symbole bekommt das Paar nach Showeinlagen und weiteren Spielen
Showeinlagen:
1) Playback (von Kindern), Symbol: dreckiger Teller
2) Walkman-Playback ( Kandidaten) Titel: Verdammt ich lieb dich? , Symbol: Stuhl/Hocker
3) Sumo-Ringen: mit Verteidiger, Herausforderer, Symbol: Handtuch
4) Symbol suchen (Topfschlagen), die Kandidaten werden von 2 Seiten losgeschickt, einer wird von den Jungen dirigiert, der andere von den Mädchen, Symbol: Paprika
Nachdem alle Symbole verteilt sind, muß das Paar sich für ein Symbol entscheiden, das noch vor ihnen liegt. Falls sie die Niete kalt duschen erwischen werden sie direkt im Anschluß an die Show von den Kindern in die Dusche gezerrt.
Da die Kinder kaum direkt an der Show beteiligt sind, ist es wichtig, daß die beteiligten Betreuer auf der Bühne ihr gesamtes schauspielerisches Können und noch mehr aufbieten (ist im Lager ja eigentlich normal...) und die übrigen Betreuer im Publikum mitfiebern. Bewährt vor Shows im Allgemeinen hat sich auch ein "Warm up" bei dem sich die Kinder schon mal in Stimmung bringen können (Schlachtrufe, La ola, ...)
Bedeutung der Symbole:
Basecap: Eis essen
Bierdeckel: Flasche Sekt
Schirm: Kalt duschen in voller Montur
Dreckiger Teller: Pizza essen
Stuhl/Hocker: 1 Std. Schuhe putzen
Handtuch: Spüldienst
Paprika: Riesentonne Chips
Materialien:
Verkleidung für die Paare?
Schilder mit Begriffen für die Pantomime
Bierdeckel
Begriffe für Übereinstimmungsspiel
1 Paprika, Basecap, Schirm, dreckiger Teller, Hocker, Handtuch, 1 Flasche Sekt, 1 Tonne Chips, Gutscheine für die restlichen Preise und Nieten
Schuhputzzeug
Musik für Kinder- und Kandidaten-Playback
Walkman
Topf o.ä. und zwei Kochlöffel o.ä.
Verkleidung für die Sumo-Ringer (Pampers, Pomade....)
Stratego
Benötigt werden ein großes Gelände (Laub-/Mischwald + Wiese) sowie Strategokarten (im Download am Ende dieser Erklärung). Die Gruppe wird aufgeteilt in 2 Mannschaften. Jede Gruppe sucht sich innerhalb von 15 Minuten einen Lagerplatz im Walde und grenzt diesen (etwa 4 mal 4 Meter groß) mit Ästen und Ähnlichem ab. Die Spieler des einen Teams erhalten gelbe, die des anderen Teams blaue Karten. Nach Spielbeginn schwärmen die Gruppen aus. Trifft ein Spieler auf einen Feind und berührt diesen, zeigen sich beide Spieler die Karten. Der im Rang höhere Spieler (z.B. "Bombe") führt den Feind (z.B. "Unteroffizier") ab und bringt ihn persönlich zum Lagerplatz. Bei der Gefangenenabführung kann keiner der beiden gefangen oder befreit werden! Bei gleichem Rang trennen sich die Gegner. Ein Festhalten, bis der nächsthöhere Mitspieler kommt, ist verboten. Der Rang des Feindes sollte in diesem Fall lautstark den eigenen Mitspielern verkündet werden ("Christian ist Generaaaaal!"), denn das Tauschen der Karten nach Spielbeginn ist verboten und führt sofort zur Niederlage der gesamten Mannschaft! Jedes Team hat genau eine "Fahne" und mindestens 2 "Spione". Gefangene können nur durch Abschlagen des "Spions" im Lager befreit werden. Dabei reicht es aus, wenn die Gefangenen eine Kette innerhalb des Lagers bilden und das Ende der Kette berührt wird. Das Spiel ist gewonnen, wenn entweder die gegnerische "Fahne" geschlagen wurde, alle Spione gefangen wurden oder zu einer vorher bestimmten Uhrzeit die meisten Gefangenen gesammelt wurden.
Hier noch wichtige Punkte, die beachtet werden müssen:
Mindestteilnehmerzahl: 2 x 8 * Der Lagerplatz muß von mindestens 3 Seiten angreifbar sein, nicht mehr als 3 Totenwachen mit einem Mindestabstand von 10 Metern haben, und die Abgrenzungen müssen überwindbar sein! * Pro Team sollte 1 Leiter mitspielen, um den Kindern verschiedene Strategien vorzuschlagen (z.B. Massenangriff; niedrige Ränge suchen die Fahne im Gelände; niedriger Rang geht mit höherem Rang, um schwieriger angreifbar zu sein (z.B. Minör & Bombe / Feldmarschall & Unteroffizier), Ablenkungsmanöver etc.). Der Leiter sollte auch dafür zu sorgen, daß nicht die größten "Luschen" als Spion eingeteilt werden! * Das 1. Spiel ist oft noch etwas unkoordiniert, da die Regeln zunächst verinnerlicht werden, beim 2. Mal ist es interessanter! * Achtung: die Strategokarten sind jeweils aufeinander abgestimmt. Kaum eine sieht in der Rangfolge aus wie die andere. Die Ränge, die unter dem eigenen Rang stehen, können geschlagen werden, die darüber stehen, sind die stärkeren Gegner.
*
Strategokarten als Word-Zip
* Der Klassiker der Geländespiele: Strategie, Bewegung, Gruppenkampf zusammen
Mister X
Ein super Gruppenspiel über eine längere Zeit. Detektivgruppen suchen den ominösen Mister X. Eine Story wird vorgegeben, die Gruppen müssen den Täter durch geschicktes Fragen und Überlegen überführen. Komplettes Spiel mit Anleitung, Story, Charakteren und Lösung als Word Zip-Datei zum Download (9KB).
* Intelligentes Spiel für Teamgeist und Logik
Walk of Fame (Laufspiel)
- Fußabdrücke weisen den Weg (Kopien und Gemalte die dann erraten werden müssen)
- Die, die erraten werden müssen gehören den Schauspielern in den Filmen.
- Bei dem Posten nach dem Wegweiser gibt es eine Kurzbeschreibung des Films
Stationen:
1. Filmmusik erraten (Soundtracks abspielen)
2. Wer bin ich? Der Posten sucht sich 1-3 Persönlichkeiten aus und darf nur mit Ja oder Nein antworten, bis die Gruppe weiß, wer man ist.
3. Starbilder/Puzzle: Gesichter erkennen
4. Montagsmaler: Jedes Kind muss einen Begriff malen, die anderen raten. 15 Begriffe: Videokamera, Regiestuhl, Filmklappe...
5. Tabu: Filme erraten, jeder erklärt eines.
6. Stiller Posten: die Kinder müssen untereinander 3 - 4 Kleidungsstücke tauschen und dann ganz normal weiterlaufen
7. Gegenstände sind im Wald versteckt und müssen Filmen zugeordnet werden. Zum Beispiel: Pfeil = Robin Hood, MikeyMouse Ohren, König der Löwen, Jurassic Parc,..... * Ideal für einen am Abend folgenden Kinoabend - im Anschluss an das Spiel können die Kinder über wählbare Filme abstimmen.
Flucht aus der DDR (Laufspiel)
Stationen: 1. Fluchtfahrzeug bauen (leise): Die Gruppe muss ein "Fluchtfahrzeug" in Miniaturausgabe basteln. Bei jedem Posten können sie in Verhandlung treten und Teile zusammenkaufen, die sie für den Bau des Fahrzeugs gebrauchen können. Es wird aber auch Mist angeboten(Draht, Klebeband, Gummischlauchreste, Dosen, Verpackungszeug, Wolle, Stift, Einmalputzhandschuhe, Luftballon...). Erst bei der letzten Station erfahren sie, wozu sie diese ganzen Dinge käuflich erwerben konnten und müssen dann irgendwie mit den Sachen, die sie haben, etwas anfangen. Zu Beginn des Spiels erhalten sie "DDR-Geld", mit dem sie bezahlen können.
2. Grenzen einzeichnen (leise): Auf einer Karte ohne Grenzen soll die Gruppe möglichst genau den ehemaligen DDR-BRD-Grenzverlauf einzeichnen. Schließlich muss man auch wissen, wann man "drüben" ist.
3. Schweigen: Auf der Flucht darf man nicht erwischt werden. Deshalb darf von einer Station zur anderen nichts gesagt werden. Letztendlich Koten-Verarschung, der Morse-Posten sagt es ihnen.
4. Taschenlampen-Morsen (laut): Das Wort "Gänsefleisch" wird gemorst. Wenn die Gruppe den Begriff ermittelt hat, geht es weiter mit der Blinden-Kette:
Es kann bei so einer Flucht auch schon einmal dunkel sein. Hier soll gezeigt werden, dass alle auf ein Kommando hören und einander vertrauen. Alle stehen hintereinander mit verbundenen Augen und legen die Hände auf die Schultern des Vordermanns. Nur der letzte in der Reihe kann etwas sehen und dirigiert die anderen per Kommandos durch die Nacht (evtl. kleiner Parcours).
5. Fluchtplan aufschreiben (leise): Die Koten sollen selber einen Fluchtplan entwerfen. Allerdings sind sie in einer recht großen Gruppe unterwegs, in der so jeder seine Macken hat, die auch nicht ignoriert werden dürfen. Sie erhalten dazu einen Zettel mit der Auflistung dieser schwierigen Begleitumstände (Rechtsklick und Ziel speichern unter klicken).
6. Laser-Parcours (laut): Helle Lampen tauchen den Grenzstreifen in gleißendes Licht. Die Gruppe muss versuchen, zwischen den einzelnen Lichtstrahlen hindurchzukommen, ohne sie zu berühren. Es werden Fäden quer durch den Raum gespannt. Evtl. müssen sich dann alle an den Händen fassen und ohne sie zu berühren nacheinander dieses Hindernis überwinden. Bei Berührung wird von vorne begonnen (falls zu oft, muss man sich überlegen, ob man sie nicht durchgehen lässt, liegt dann aber im Ermessen des Postens).
8. Fluchtfahrzeug (egal): Es ist nicht viel Platz im Fluchtfahrzeug und alle wollen mit. In unserer Spielekiste sollen sich möglichst viele Koten stapeln. Die Anzahl wird gezählt.
* Lustiges Laufspiel, das speziell in der ehemaligen DDR ziemlich viel Spaß macht.
Activity special - DIE SHOW!
Kandidaten:
· Es spielen zwei Teams gegeneinander: eine Leitermannschaft und eine Kotenmannschaft
· Koten können sich durch erfolgreiche Teilnahme am Radiorätsel qualifizieren und werden ausgelost
· Leiter werden ausgesucht
· gleiche Gruppengrößen (je 5-8 Teilnehmer)
Showeinlagen:
· nach jeder Runde
· z.B.: Walkman-Playback
· z.B.: Leiter-Sketch
· z.B.: Koten-Aktion
Spielrunden:
1: Montagsmaler mit Hindernissen
(am Montagmorgen hält die Woche für Maler schließlich einige Hindernisse parat …)
· Alle Mitglieder eines Teams sitzen in einer Reihe
· Die erste Person läuft los, überwindet einen Hindernisparcours, und begibt sich zur "Tafel"
· Ein Stift/Pinsel, ein Stück Tapete, … muss unterwegs eingesammelt werden
· Nachdem die Mannschaft den Begriff erraten hat, läuft die zweite Person los, usw.
· Der Begriff wird erst vor der Tafel gezeigt
· Das Ganze geht auf Zeit, die Teams spielen nacheinander
2: Pantomime mit "Mundarbeit"
(da man bei der Pantomime bekanntlich nichts sagen darf, kann das Mundwerk vorher schon arbeiten …)
· Spielablauf wie bei der ersten Runde
· Die erste Person läuft los und pflückt sich mit dem Mund einen Begriff von einer auf passender Höhe bereitgehaltenen Wäscheleine (wahlweise mit dem Mund von einem niedrigen Podest aufheben, dabei auf einem Fuß stehen und Hände hinter dem Rücken: Verrenkspiel, zum Aufwärmen)
· Der Begriff wird pantomimisch dargestellt. wenn er erraten wurde, ist die nächste Person dran.
3. Tabu mit Wortfindungsschwierigkeiten
· Die Spieler müssen die Karte mit dem Begriff aus einer Kiste mit vielen Blanko-Karten suchen
· Anschließend wird das obenstehende Wort ohne Zuhilfenahme der darunter stehenden Begriffe erklärt
4. Offene Runde · jede Mannschaft schickt einen Kandidaten
· es wird ein Umschlag gezogen, der einen Begriff enthält und in dem steht, ob er durch Pantomime, Zeichnen oder Erklärung erraten werden kann.
· Die Umschläge sind so platziert, dass eine Person alleine sie nicht erreichen kann. Es zählt Erfindungsreichtum und Teamarbeit beim Erlangen des Umschlags. Es dürfen keine Gegenstände als Hilfsmittel benutzt werden
· die Kandidaten sind nacheinander dran
· Beide Mannschaften dürfen bei beiden Personen raten
Wertung:
· Zeitwertung für die Spielrunden, Punkte für schnellere Zeit,
· In der offenen Runde Punkte pro erratenem Begriff
· Bei nicht geratenen Begriffen und Mogelaktionen gibt es Punktabzug
Für besonders gelungene Verrenkungen, Gemälde und Versprecher gibt es Sonderpunkte.
* Lustige Show, auch in einer Variation als Verarschung für neue Leiter geeignet...
Show-Acts
Ding-Dong
Großer Kreis: Ein Spielleiter macht und sagt verschiedene Übungen vor, die Teilnehmer versuchen, alles nachzusagen und zu machen. Es kommt jedesmal eine Übung hinzu, so dass es immer schwieriger wird, alles aufeinmal auf die Reihe zu bekommen. Auf Rythmus beim Sprechen achten! Hier einige Beispiele:
"Die rechte Hand macht Ding Dong" (Die rechte Hand schlägt abwechslend mit Vor- und Rückseite auf den rechten Oberschenkel)
"Die rechte Hand macht Ding Dong, die linke Hand macht Dong Ding" (Die linke Hand schlägt genau anders herum wie die rechte)
"Die rechte Hand macht Ding Dong, die linke Hand macht Dong Ding, der rechte Fuß stampft" (Die Hände schlagen munter weiter, dazu stampft das rechte Bein auf und ab)
"Die rechte Hand..., der Kopft, der wackelt" (Jetzt nickt auch noch der Kopf zu den anderen Bewegungen)
"Die rechte Hand..., die Zunge, die hängt raus" (Langsam sieht es richtig behämmert aus, wenn alle mitmachen)
Diese Bewegungen kann man beliebig fortführen, jedoch sollte der Spielleiter vorher fleißig üben, damit wenigstens er es kann, denn das perfekte Beherrschen grenzt an ein Koordinationswunder...
* Genialer Partyspaß
Stuhl-Platzwechsel
Man braucht: 2 Freiwillige und einen stabilen Stuhl mit Armlehnen. Ein Spieler setzt sich auf den Stuhl und hält sich an den Armlehnen fest, der Andere stellt sich hinter den Stuhl und faßt ebenfalls die Armlehnen an. Jetzt heißt es Plätzewechseln, ohne die Armlehnen loszulassen. Eine Bewertung kann man nach A- und B-Noten vornehmen (Zeit und Künstlerischer Ausdruck).
* Optisch geniale Verrenkungen und höchst amüsant
Selbstbeherrschung
Mehrere Freiwillige liegen auf einem Tisch und müssen sich bewustlos stellen. Zeitgleich wird bei allen alles Mögliche unternommen, um den Bewustlosen zum Lachen, Reden oder Bewegen zu bekommen. Wer hält am meisten aus? Wer gibt als erstes auf? Denkbare Aktionen: Eiswürfel auf den Bauch legen, Witz erzählen, ein rohes Ei auf dem Kopf zerschlagen, Stinke-Socken unter die Nase halten etc.
Vorher sollte gesagt werden, was nicht erlaubt ist: Kitzeln, schlagen, spucken etc.
* Fürs Publikum höchst unterhaltsam, für die Opfer manchmal auch
Two in One
2 Mitspieler: Der eine (1) setzt sich mit ausgestreckten Beinen auf einen Tisch. Der zweite (2) setzt sich auf den Schoß von (1) mit den Beinen hinter dem Rücken von (1). (2) verschränkt seine Arme hinter seinem Rücken, während (1) seine Arme vor den Körper von (2) streckt. Verdeckt man nun geschickt die beiden mit einem Bettlaken, wirken die zwei wie eine einzige Person: Der Körper von (2) mit den Armen und Beinen des Hintermanns (1), der unter dem Bettlaken verschwindet und nichts mehr sieht. Der Hintermann versucht nun, seinen Vordermann mit Pudding zu füttern, zu schminken, zu kämmen etc. Das sieht ziemlich unbeholfen aus, so daß Lippenstift und Pudding überall landen, nur nicht dort, wo es hingehört.
* Spaßspiel als Showeinlage für zwischendurch: superlustig!
Walkman-Playback
Ein Freiwilliger bekommt Walkman-Kopfhörer auf mit einem relativ bekannten Lied. Der Walkman muß sehr laut eingestellt sein. Synchron zum Hören des Liedes singt der Freiwillige nun aus Leibeskräften mit (am besten in ein Mikro). Was das Opfer nicht merkt, da der Walkman zu laut ist: Er singt (meistens) total schief - zur Freude des Publikums.
* Stimmungsreiche Showeinlage - als auch Contest denkbar
Posten & Stationen
Eier schmeißen
Die Gruppe trifft auf Wrombadschke, den Mitarbeiter des Monats, der in einem Hochsitz wohnt. Am Fuße des Hochsitzes findet sie einen Rätselzettel mit 5 Fragen in Geheimsprache, die nur Wrombadschke kennt. Bei ihm kann die Gruppe die verschlüsselte Buchstaben bekommen. Jeder Buchstabe steht auf einem Ei, die Wrombadschke der Gruppe leiht (gegen Leihgebühr) und vom Hochsitz wirft. Mindestens drei verschiedene Leute aus der Gruppe müssen die Eier fangen. Gehen sie kaputt, müssen sie bezahlt werden. Die ersten drei Eier kosten keine Leihgebühr, jedes weitere schon. Die Gruppe kann beliebig viele Eier anfordern, solange, bis das Rätsel übersetzt werden kann. Danach muß es noch gelöst werden. Anstelle der Bezahlung kann es auch Zeitstrafen geben, falls das Spiel auf Zeit gespielt wird.
Material: verschlüsselter Rätselbrief mit 5 Fragen (lagerspezifisch), Code, Eier, Edding
* Hammergeiles Spiel, plötzlich werden alle so ehrgeizig...
Stempellauf
Auf einer den Berg hinaufführenden Strecke sind sichtbar drei Kartoffelstempel mit den Buchstaben S, A und B verteilt (unten, Mitte, oben). Die Gruppe macht nun einen Staffellauf mit einem Stempelkissen als Staffelstab: Zunächst hochlaufen bis zum obersten Stempel. Beim Weg hinab muß an jeder Stempelaktion jeweils ein Körperteil, das mit dem Buchstaben des Stempels beginnt, abgestempelt werden. Insgesamt müssen die Gruppenleute nachher mindestens 8 verschiedene Körperteile abgestempelt haben. (z.B. "B" = Bauch, Brust, Bein,...).
Material: 3 Kartoffelstempel, Stoppuhr, Stempelkissen
* Der Rekord lag bei 21 verschiedenen Körperteilen!
Buchstabensalat
Am Geländer einer Hängebrücke (oder ähnlichem) hängen auf durchnumerierten Zetteln 36 Buchstaben, die man erst beim Umdrehen der Zettel lesen kann. Die Gruppe geht nach und nach über die Hängebrücke und muß sich möglichst viele Buchstaben mit den dazugehörigen Zahlen merken. Der Leiter hat die Übersicht über die 36 Kombinationen und fragt die Gruppe danach. Im Anschluß hat die Gruppe 1 Minute Zeit, um ein möglichst langes im Duden oder im Lager existierendes Wort zu bilden. Gewertet wird nach richtigen Zahl/Buchstabenkombinationen und der Länge des gebildeten Wortes.
Material: 36 Zettel mit je einem Buchstaben und einer Zahl, Übersicht, Duden
* hier entstehen die abenteuerlichsten Wörter...
Klopapiertransport
Eine Klopapierrolle mit 250 Blatt wird komplett ausgerollt. Die Gruppe macht eine lange Schlange und muß das vollständig ausgerollte Klopapier über den Köpfen bis zum nächsten Posten tragen. Das längste heile Stück wird nachher gewertet.
Material: Klopapierrollen
* stiller Posten für viel Geschick und Unterhaltsamkeit für Außenstehende
Wasserfangen
Über dem Fluß (oder Bach) ist eine stramme Leine (Wäscheleine) gespannt und mit einem Eimer bestückt, in dem sich ein Loch auf dem Grund befindet. Der Eimer wird mit einem anderen Band vom Leiter über den Fluß hin- und hergezogen. Die Gruppe (oder nur 5 davon) steht im Fluß unter der Leine mit jeweils einer festgeschnallten Konservendose auf jedem Kopf. Die Gruppe muß nun versuchen, möglichst viel Wasser aufzufangen, das aus dem Eimerloch rieselt. Das Spiel geht nicht auf Zeit, sondern ist dann vorbei, wenn die 2. Eimerladung leer ist.
Material: Wäscheleine, doppelt so langes Band, Eimer mit Loch, Eimer ohne Loch zum Nachfüllen, Behälter zum Messen, Konservendosen mit Kopfhalterung, Lineal
* feucht-fröhlich mit einer Menge Angriffsfläche fürs Mogeln
Nudelknoten
Eine Gruppe bekommt einen Topf (oder Konserve), 3 Spaghetti, 5 Streichhölzer, 3 Zeitungsbögen und eine Gabel. Aufgabe ist, in möglichst kurzer Zeit Wasser zu holen (Fluß, Teich, Nachbar etc.), das Wasser heiß zu bekommen, die Nudeln darin weichzukriegen und aus mindestens einer Nudel einen Knoten zu machen. Dabei empfiehlt sich, die Nudeln nach und nach aus dem Topf zu holen, da die erste Nudel eigentlich immer zu hart ist. Alternativ kann das Spiel auch - statt als Postenaufgabe - als Tagesaufgabe gestellt werden. Dann sucht sich die Gruppe im Laufe des Tages jemanden, der eine Nudel für sie kocht.
* Anspruchvolles Spiel mit Feuer und für mehrere gleichzeitig
Eier backen
Eine Gruppe von Kindern bekommt 1 Stück Alufolie, 5 Streichhölzer, 1 Ei, 3 Bögen Zeitung, 1 Haufen trockenes Holz und einen Salzstreuer. Die Gruppe muß in möglichst kurzer Zeit mit umliegen Zweigen usw. und der Alufolie eine Pfanne basteln, das Ei reinhauen und auf selbstgezündetem Feuer braten und anschließend aufessen.
* Interessantes Spiel für Postenläufe